조직 설계도 v1 · 2026-07

AI 캐릭터챗
에이전트 조직 설계도

루프 8개가 실행을 전부 먹고, 사람은 하루 15분의 결정나머지 전부의 고객 시간으로 사는 조직. 시장조사부터 개선까지 전체 사이클을 커버한다.

원칙

설계 원칙 5개

사람 1~2명은 판단층 전임. 기준 정의, 가설 선택, kill 판정, 고객 대화만 사람이 한다. 실행은 원칙적으로 전부 루프에 위임.
모든 루프는 성공 기준과 정지 조건을 갖고 태어난다.둘 중 하나라도 글로 못 쓰면 그 일은 아직 위임 불가, 사람이 한다.
기억층이 조직도보다 먼저다.에이전트끼리 대화하지 않는다. 전부 공유 저장소(SSOT)를 읽고 쓴다. 파일이 곧 회의실.
자동화의 목적 함수 = 사람의 고객 접점 시간 최대화.자동화가 고객 접점을 줄이는 방향이면 잘못된 자동화다.
모든 루프는 퇴적물을 남긴다.결정문서, friction log, 평가 데이터. 남기지 않는 루프는 자산이 아니라 비용.
구조

3층 + 루프 8개

판단층

사람: 가설 선택 · kill 판정 · 유저 인터뷰 · 제휴

실행층
1 정찰2 유저진실3 프로토타입4 빌드+스위퍼5 캐릭터공장6 안전레드팀7 성장8 지표브리핑+ 주간합성
기억층

SSOT 저장소: PRD · decisions/(결정문서) · research/ · feedback.db · metrics/ · friction_log · 캐릭터 페르소나 명세 · 평가 루브릭

로스터

루프 9개

각 카드: 하는 일 → 성공 기준/정지 조건 → 사람 개입 지점

1

정찰

시간 · 주 1회

앱스토어 차트·경쟁앱 리뷰·업데이트 로그·커뮤니티 스캔 → 주간 정찰 리포트 + 트립와이어

신규 신호만 보고(중복 제거). "행동 필요"는 3건 이하로 압축

사람: 리포트 5분 열람

2

유저 진실

이벤트

앱 리뷰·CS·이탈 세션 로그를 태그 구조화(불만/요청/버그/감동) → feedback.db 적재 + 주간 "유저가 실제로 말한 것 TOP5"

원문 인용 필수(요약 각색 금지), 태그 정확도 샘플 검수 통과

사람: TOP5 열람 · 유저 인터뷰는 직접

3

프로토타입

턴 · 요청 시

가설 1개 → 1일 내 실데이터 프로토타입. 기획 단계에서 최악 케이스(민감 대화 시나리오) 즉시 투입

실데이터 연결 + 최악 케이스 통과/실패 명시 보고

사람: 가설 정의, 결과 판정

4

빌드 + 스위퍼

목표

사람이 쓴 완료 기준(테스트 시나리오) → 구현 → 자체 테스트+육안 검증 → PR. 스위퍼가 주 1회 리팩토링+회귀 테스트 보강

테스트 전량 통과 + 콘솔 에러 0 + 회귀 0. N회 실패 시 정지·보고

사람: 완료 기준 작성, PR 승인

5

캐릭터 공장

목표

페르소나 명세 → 캐릭터 생성 → 자동 대화 시뮬레이션 50턴 → 일관성·매력도 루브릭 채점 → 통과분만 배포 후보

루브릭 점수 임계 이상 + 페르소나 이탈 0회

사람: 명세(캐릭터의 영혼) 작성, 최종 승인

6

안전 레드팀

일간 + 배포 전 필수

미성년 컨텍스트·자해·성적 유도 등 공격 시나리오로 전 캐릭터 자동 공격 → 방어 실패 사례 보고

실패 0 = 배포 게이트. 실패 발견 시 해당 캐릭터 자동 격리

사람: 격리 해제 판정만

7

성장

시간 · 일간

캐릭터별 숏폼 스크립트·카피 후보 생성 → 승인분 게시 → 채널별 CTR/CAC 수집 → 예산 재배치 제안

실험은 변수 1개씩. 제안에는 반드시 근거 첨부

사람: 크리에이티브 승인, 예산 결정

8

지표 브리핑

시간 · 매일 아침

북극성 지표(D1/D7 리텐션, 세션당 대화 수, 과금 전환) + 이상 신호 + "오늘 결정 필요한 것 1~3개"

결정 요청 3개 초과면 실패(압축이 이 루프의 일)

사람: 아침 15분, 승인/반려

+

합성 (주간)

시간 · 주 1회

정찰+유저진실+지표 통합 → 다음 주 가설 후보 3개(각각 예상 지표 영향 포함)

후보는 정확히 3개, 각각 검증 방법 포함

사람: 1개만 선택 (실험 변수 1개 원칙)

리듬

사람의 일주일

매일 아침 15분

지표 브리핑의 결정 1~3개 처리 + 성장 크리에이티브 승인

주 1회 60분

합성 루프의 가설 3개 중 1개 선택 + kill 게이트 대비 위치 점검

나머지 시간 전부

비압축 영역. 헤비유저 인터뷰, 커뮤니티 직접 잠입, 크리에이터 제휴. 루프를 늘리는 목적이 이 시간을 만드는 것이다.

장치

이 카테고리만의 특수 장치 3개

① 콘텐츠가 곧 제품

캐릭터 공장(5)+레드팀(6)이 일반 SaaS에 없는 핵심 루프. 평가 루브릭과 시뮬레이션 대화 데이터는 돌수록 쌓이는 이 팀만의 사적 라벨 = 유일한 진짜 해자 후보. 캐릭터 자체는 경쟁자가 하루면 복제한다.

② 안전이 성장보다 우선

이 카테고리의 즉사 요인은 경쟁이 아니라 안전 사고 한 건. "레드팀 실패 0 = 배포 게이트"는 사람이 임의로 풀 수 없게 박아둔다.

③ kill 게이트 내장 (숫자는 1일차에 결정문서로)

지표 루프가 매주 게이트 대비 현재 위치를 자동 표시한다. 예시(팀 상황에 맞게 조정):

kill4주차 유기적 D7 리텐션 < 10%
가설 교체10~20% → 재도전
commit≥ 20% → 마케팅 예산 투입

이 조직의 최대 장점은 잘 만드는 게 아니라 kill이 싸진다는 것. 서비스가 죽어도 루프 8개와 기억층은 다음 서비스에 그대로 재사용된다.

순서

구축 순서 (전부 1일차에 만들지 않는다)

1주차

기억층 뼈대(SSOT 폴더 + 결정문서 양식) → 8 지표 브리핑3 프로토타입이 셋이면 "만들고, 재고, 결정하는" 최소 루프가 닫힌다.

2주차

5 캐릭터 공장 + 6 안전 레드팀배포 전 필수이므로 배포 전에.

3주차~

1 정찰 · 2 유저진실 · 7 성장은 유저가 생긴 다음에.유저 0명일 때 정찰·피드백·성장 루프부터 만드는 것이 전형적인 도구 수집 함정.

규칙

운영 규칙

서비스보다 오래 남는 것은
루프와 기억층 그 자체다.