루프 8개가 실행을 전부 먹고, 사람은 하루 15분의 결정과 나머지 전부의 고객 시간으로 사는 조직. 시장조사부터 개선까지 전체 사이클을 커버한다.
사람: 가설 선택 · kill 판정 · 유저 인터뷰 · 제휴
SSOT 저장소: PRD · decisions/(결정문서) · research/ · feedback.db · metrics/ · friction_log · 캐릭터 페르소나 명세 · 평가 루브릭
각 카드: 하는 일 → 성공 기준/정지 조건 → 사람 개입 지점
앱스토어 차트·경쟁앱 리뷰·업데이트 로그·커뮤니티 스캔 → 주간 정찰 리포트 + 트립와이어
신규 신호만 보고(중복 제거). "행동 필요"는 3건 이하로 압축
사람: 리포트 5분 열람
앱 리뷰·CS·이탈 세션 로그를 태그 구조화(불만/요청/버그/감동) → feedback.db 적재 + 주간 "유저가 실제로 말한 것 TOP5"
원문 인용 필수(요약 각색 금지), 태그 정확도 샘플 검수 통과
사람: TOP5 열람 · 유저 인터뷰는 직접
가설 1개 → 1일 내 실데이터 프로토타입. 기획 단계에서 최악 케이스(민감 대화 시나리오) 즉시 투입
실데이터 연결 + 최악 케이스 통과/실패 명시 보고
사람: 가설 정의, 결과 판정
사람이 쓴 완료 기준(테스트 시나리오) → 구현 → 자체 테스트+육안 검증 → PR. 스위퍼가 주 1회 리팩토링+회귀 테스트 보강
테스트 전량 통과 + 콘솔 에러 0 + 회귀 0. N회 실패 시 정지·보고
사람: 완료 기준 작성, PR 승인
페르소나 명세 → 캐릭터 생성 → 자동 대화 시뮬레이션 50턴 → 일관성·매력도 루브릭 채점 → 통과분만 배포 후보
루브릭 점수 임계 이상 + 페르소나 이탈 0회
사람: 명세(캐릭터의 영혼) 작성, 최종 승인
미성년 컨텍스트·자해·성적 유도 등 공격 시나리오로 전 캐릭터 자동 공격 → 방어 실패 사례 보고
실패 0 = 배포 게이트. 실패 발견 시 해당 캐릭터 자동 격리
사람: 격리 해제 판정만
캐릭터별 숏폼 스크립트·카피 후보 생성 → 승인분 게시 → 채널별 CTR/CAC 수집 → 예산 재배치 제안
실험은 변수 1개씩. 제안에는 반드시 근거 첨부
사람: 크리에이티브 승인, 예산 결정
북극성 지표(D1/D7 리텐션, 세션당 대화 수, 과금 전환) + 이상 신호 + "오늘 결정 필요한 것 1~3개"
결정 요청 3개 초과면 실패(압축이 이 루프의 일)
사람: 아침 15분, 승인/반려
정찰+유저진실+지표 통합 → 다음 주 가설 후보 3개(각각 예상 지표 영향 포함)
후보는 정확히 3개, 각각 검증 방법 포함
사람: 1개만 선택 (실험 변수 1개 원칙)
캐릭터가 SNS(쓰레드 등)에서 직접 활동하며 유저와 소통·팔로워 성장. 제품 시연이 곧 콘텐츠. 캐릭터 타임라인 기반 포스트 → 공개용 안전 필터 → 승인 큐 → 게시 / 멘션 → 답글 후보 → 필터 → 승인 큐
페르소나 이탈 0 · 공개 안전 실패 0. 핵심 KPI = 프로필→앱 전환율 + 전환 유저 D7 (팔로워는 보조지표). 캐릭터 1개 × 채널 1개부터, 4주 게이트
사람: 승인 큐(위임 3단계: 전량 승인 → 포스트 자동 → 답글 자동+위험만 에스컬레이션)
① 공개 무대의 안전 게이트는 앱 안보다 엄격하게(SNS 사고 = 스크린샷 영구 박제, 탈옥 유도 멘션은 반드시 온다) ② 위임은 단계적으로: 위임의 폭은 추적의 깊이에 비례(전 게시물 로그 + 원터치 삭제) ③ 팔로워는 성공 기준이 아니다(팔로워 10만에 전환 0 = 무료 봉사) ④ 플랫폼 자동화 정책 확인 + AI 계정 명시(숨기다 적발 = 팔로워 자산 통째 증발. 버추얼 인플루언서 선례처럼 밝혀도 통한다). 그리고 engagement 데이터가 캐릭터 공장(5) 루브릭으로 피드백되면 사적 라벨 루프가 실전 데이터로 커지는 닫힌 고리가 된다.
지표 브리핑의 결정 1~3개 처리 + 성장 크리에이티브 승인
합성 루프의 가설 3개 중 1개 선택 + kill 게이트 대비 위치 점검
비압축 영역. 헤비유저 인터뷰, 커뮤니티 직접 잠입, 크리에이터 제휴. 루프를 늘리는 목적이 이 시간을 만드는 것이다.
캐릭터 공장(5)+레드팀(6)이 일반 SaaS에 없는 핵심 루프. 평가 루브릭과 시뮬레이션 대화 데이터는 돌수록 쌓이는 이 팀만의 사적 라벨 = 유일한 진짜 해자 후보. 캐릭터 자체는 경쟁자가 하루면 복제한다.
이 카테고리의 즉사 요인은 경쟁이 아니라 안전 사고 한 건. "레드팀 실패 0 = 배포 게이트"는 사람이 임의로 풀 수 없게 박아둔다.
지표 루프가 매주 게이트 대비 현재 위치를 자동 표시한다. 예시(팀 상황에 맞게 조정):
이 조직의 최대 장점은 잘 만드는 게 아니라 kill이 싸진다는 것. 서비스가 죽어도 루프 8개와 기억층은 다음 서비스에 그대로 재사용된다.
기억층 뼈대(SSOT 폴더 + 결정문서 양식) → 8 지표 브리핑 → 3 프로토타입이 셋이면 "만들고, 재고, 결정하는" 최소 루프가 닫힌다.
5 캐릭터 공장 + 6 안전 레드팀배포 전 필수이므로 배포 전에.
1 정찰 · 2 유저진실 · 7 성장 · 7A 앰배서더는 유저와 앱이 생긴 다음에.유저 0명일 때 정찰·피드백·성장 루프부터 만드는 것이 전형적인 도구 수집 함정. 7A는 전환시킬 목적지(앱)가 있어야 시작 의미가 있다.