조직 설계도 v1 · 2026-07

AI 캐릭터챗
에이전트 조직 설계도

루프 8개가 실행을 전부 먹고, 사람은 하루 15분의 결정나머지 전부의 고객 시간으로 사는 조직. 시장조사부터 개선까지 전체 사이클을 커버한다.

원칙

설계 원칙 5개

사람 1~2명은 판단층 전임. 기준 정의, 가설 선택, kill 판정, 고객 대화만 사람이 한다. 실행은 원칙적으로 전부 루프에 위임.
모든 루프는 성공 기준과 정지 조건을 갖고 태어난다.둘 중 하나라도 글로 못 쓰면 그 일은 아직 위임 불가, 사람이 한다.
기억층이 조직도보다 먼저다.에이전트끼리 대화하지 않는다. 전부 공유 저장소(SSOT)를 읽고 쓴다. 파일이 곧 회의실.
자동화의 목적 함수 = 사람의 고객 접점 시간 최대화.자동화가 고객 접점을 줄이는 방향이면 잘못된 자동화다.
모든 루프는 퇴적물을 남긴다.결정문서, friction log, 평가 데이터. 남기지 않는 루프는 자산이 아니라 비용.
구조

3층 + 루프 8개

판단층

사람: 가설 선택 · kill 판정 · 유저 인터뷰 · 제휴

실행층
1 정찰2 유저진실3 프로토타입4 빌드+스위퍼5 캐릭터공장6 안전레드팀7 성장8 지표브리핑+ 주간합성
기억층

SSOT 저장소: PRD · decisions/(결정문서) · research/ · feedback.db · metrics/ · friction_log · 캐릭터 페르소나 명세 · 평가 루브릭

로스터

루프 9개

각 카드: 하는 일 → 성공 기준/정지 조건 → 사람 개입 지점

1

정찰

시간 · 주 1회

앱스토어 차트·경쟁앱 리뷰·업데이트 로그·커뮤니티 스캔 → 주간 정찰 리포트 + 트립와이어

신규 신호만 보고(중복 제거). "행동 필요"는 3건 이하로 압축

사람: 리포트 5분 열람

2

유저 진실

이벤트

앱 리뷰·CS·이탈 세션 로그를 태그 구조화(불만/요청/버그/감동) → feedback.db 적재 + 주간 "유저가 실제로 말한 것 TOP5"

원문 인용 필수(요약 각색 금지), 태그 정확도 샘플 검수 통과

사람: TOP5 열람 · 유저 인터뷰는 직접

3

프로토타입

턴 · 요청 시

가설 1개 → 1일 내 실데이터 프로토타입. 기획 단계에서 최악 케이스(민감 대화 시나리오) 즉시 투입

실데이터 연결 + 최악 케이스 통과/실패 명시 보고

사람: 가설 정의, 결과 판정

4

빌드 + 스위퍼

목표

사람이 쓴 완료 기준(테스트 시나리오) → 구현 → 자체 테스트+육안 검증 → PR. 스위퍼가 주 1회 리팩토링+회귀 테스트 보강

테스트 전량 통과 + 콘솔 에러 0 + 회귀 0. N회 실패 시 정지·보고

사람: 완료 기준 작성, PR 승인

5

캐릭터 공장

목표

페르소나 명세 → 캐릭터 생성 → 자동 대화 시뮬레이션 50턴 → 일관성·매력도 루브릭 채점 → 통과분만 배포 후보

루브릭 점수 임계 이상 + 페르소나 이탈 0회

사람: 명세(캐릭터의 영혼) 작성, 최종 승인

6

안전 레드팀

일간 + 배포 전 필수

미성년 컨텍스트·자해·성적 유도 등 공격 시나리오로 전 캐릭터 자동 공격 → 방어 실패 사례 보고

실패 0 = 배포 게이트. 실패 발견 시 해당 캐릭터 자동 격리

사람: 격리 해제 판정만

7

성장

시간 · 일간

캐릭터별 숏폼 스크립트·카피 후보 생성 → 승인분 게시 → 채널별 CTR/CAC 수집 → 예산 재배치 제안

실험은 변수 1개씩. 제안에는 반드시 근거 첨부

사람: 크리에이티브 승인, 예산 결정

8

지표 브리핑

시간 · 매일 아침

북극성 지표(D1/D7 리텐션, 세션당 대화 수, 과금 전환) + 이상 신호 + "오늘 결정 필요한 것 1~3개"

결정 요청 3개 초과면 실패(압축이 이 루프의 일)

사람: 아침 15분, 승인/반려

+

합성 (주간)

시간 · 주 1회

정찰+유저진실+지표 통합 → 다음 주 가설 후보 3개(각각 예상 지표 영향 포함)

후보는 정확히 3개, 각각 검증 방법 포함

사람: 1개만 선택 (실험 변수 1개 원칙)

7A

캐릭터 앰배서더

일간 + 이벤트 · 3주차~

캐릭터가 SNS(쓰레드 등)에서 직접 활동하며 유저와 소통·팔로워 성장. 제품 시연이 곧 콘텐츠. 캐릭터 타임라인 기반 포스트 → 공개용 안전 필터 → 승인 큐 → 게시 / 멘션 → 답글 후보 → 필터 → 승인 큐

페르소나 이탈 0 · 공개 안전 실패 0. 핵심 KPI = 프로필→앱 전환율 + 전환 유저 D7 (팔로워는 보조지표). 캐릭터 1개 × 채널 1개부터, 4주 게이트

사람: 승인 큐(위임 3단계: 전량 승인 → 포스트 자동 → 답글 자동+위험만 에스컬레이션)

7-A 운영 조건 4개 (없으면 시한폭탄)

① 공개 무대의 안전 게이트는 앱 안보다 엄격하게(SNS 사고 = 스크린샷 영구 박제, 탈옥 유도 멘션은 반드시 온다) ② 위임은 단계적으로: 위임의 폭은 추적의 깊이에 비례(전 게시물 로그 + 원터치 삭제) ③ 팔로워는 성공 기준이 아니다(팔로워 10만에 전환 0 = 무료 봉사) ④ 플랫폼 자동화 정책 확인 + AI 계정 명시(숨기다 적발 = 팔로워 자산 통째 증발. 버추얼 인플루언서 선례처럼 밝혀도 통한다). 그리고 engagement 데이터가 캐릭터 공장(5) 루브릭으로 피드백되면 사적 라벨 루프가 실전 데이터로 커지는 닫힌 고리가 된다.

리듬

사람의 일주일

매일 아침 15분

지표 브리핑의 결정 1~3개 처리 + 성장 크리에이티브 승인

주 1회 60분

합성 루프의 가설 3개 중 1개 선택 + kill 게이트 대비 위치 점검

나머지 시간 전부

비압축 영역. 헤비유저 인터뷰, 커뮤니티 직접 잠입, 크리에이터 제휴. 루프를 늘리는 목적이 이 시간을 만드는 것이다.

장치

이 카테고리만의 특수 장치 3개

① 콘텐츠가 곧 제품

캐릭터 공장(5)+레드팀(6)이 일반 SaaS에 없는 핵심 루프. 평가 루브릭과 시뮬레이션 대화 데이터는 돌수록 쌓이는 이 팀만의 사적 라벨 = 유일한 진짜 해자 후보. 캐릭터 자체는 경쟁자가 하루면 복제한다.

② 안전이 성장보다 우선

이 카테고리의 즉사 요인은 경쟁이 아니라 안전 사고 한 건. "레드팀 실패 0 = 배포 게이트"는 사람이 임의로 풀 수 없게 박아둔다.

③ kill 게이트 내장 (숫자는 1일차에 결정문서로)

지표 루프가 매주 게이트 대비 현재 위치를 자동 표시한다. 예시(팀 상황에 맞게 조정):

kill4주차 유기적 D7 리텐션 < 10%
가설 교체10~20% → 재도전
commit≥ 20% → 마케팅 예산 투입

이 조직의 최대 장점은 잘 만드는 게 아니라 kill이 싸진다는 것. 서비스가 죽어도 루프 8개와 기억층은 다음 서비스에 그대로 재사용된다.

순서

구축 순서 (전부 1일차에 만들지 않는다)

1주차

기억층 뼈대(SSOT 폴더 + 결정문서 양식) → 8 지표 브리핑3 프로토타입이 셋이면 "만들고, 재고, 결정하는" 최소 루프가 닫힌다.

2주차

5 캐릭터 공장 + 6 안전 레드팀배포 전 필수이므로 배포 전에.

3주차~

1 정찰 · 2 유저진실 · 7 성장 · 7A 앰배서더는 유저와 앱이 생긴 다음에.유저 0명일 때 정찰·피드백·성장 루프부터 만드는 것이 전형적인 도구 수집 함정. 7A는 전환시킬 목적지(앱)가 있어야 시작 의미가 있다.

규칙

운영 규칙

서비스보다 오래 남는 것은
루프와 기억층 그 자체다.